lunes, 6 de mayo de 2013

Avancemos la introducción a Scratch

Estas a punto de concluir tu proyecto, te sugiero revises los tutoriales para que puedas obtener unos tips y responder las preguntas.




http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses10/tips/a.html













  • ¿Qué tener en cuenta al inicio?
  • ¿Cómo ubicarse en el escenario?
  • ¿Cómo facilitar el manejo de los objetos?
  • ¿Cómo facilitar el manejo del escenario?
  • ¿Cómo iniciar la programación?
  • ¿Cómo facilitar la exploración y el ensayo?
  • ¿Cómo facilitar el uso de los programas?
  • ¿Cómo compartir un proyecto?



Un ejemplo más de lo que se puede realizar en Scratch.

17 comentarios:

  1. 1. tener en cuenta que puedes echar a andar tu imaginación a tu gusto e identificarte contigo mismo y con los elementos del programa.
    2.cada punto en el escenario es una coordenada así que el escenario es un plano donde el eje vertical es "y" y el eje horizontal es "x".
    3.al ubicarte en el objeto puedes duplicarlo o cambiar su disfraz así como en la parte superior donde aparece este se encuentran unas flechas donde puedes cambiar su dirección y sentido.
    colocando un fondo nuevo y diversos objetos o formas en el y las puedes guardar para no perderlas y darle otro aspecto.
    5.en la pestaña control puedes elegir una de las opciones que te permiten cuando tu presentación puede empesar como al presionar la bandera verde o tu eliges algún botón, etc.
    6.por medio del acomodo de los bloques de las diferentes pestañas con un predeterminado orden.
    7.dando clic segundo en los bloque de un objeto y seleccionas duplicar lo arrastras hasta el otro objeto y así puedes hacer que realicen los mismos movimientos sin estar volviendo acomodando bloques o bien borrarlos sino te gustan.
    8.en la pantalla aparece un botón que dice compartir ahí se abre una ventana si es la primera ves que vas a compartir uno eliges crear una cuenta con tu usuario y contraseña así como el nombre del proyecto, este aparecerá en la pagina de escratch donde muchos suben sus presentaciones.

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  2. 1.Indentificar los elementos de la pantalla como:barra de menus, esenario, objetos,botones de control etc.
    2.Mover el puntero del raton y en la parte derecha del esenario aparece el valor de x y y.
    3.Es conbeniente saber en que posicion esta, Guardalo y utilizar nuevos disfraces.
    4.Puedes crear tu propio esenario con objetos y ponerle movimiento.
    5.Abrir los bloques de control, al presionar la bandera verde, Bloques de control y Moviento
    6.Colocar un primer programa de entrada con el bloque de control colocar al scrach en las cordenadas del punto que quiero.
    7.Colocarnos en un objeto del esenario y dando clic derecho podemos utilizar ayuda,duplicar o borrar
    8.en un contacto que dise compartir,si es la primera vez crear una cuenta Poner el nombre del proyecto y los datos que se te pide (se necesita internet)

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  3. actividad en el bloque 3
    1¡identificar los elementos de la pantalla, creernos capases.
    2¡utilizando las cordenadas que aparecen en la parte posterior derecha de la pantalla escrath.
    3¡saber en que posicion esta.
    4¡puedes importar u fondo.
    5¡la iniciamos seleccionamos uno de los bloques de control iniciocomo: al presionar vandera verde, al presionar cualquier tecla.
    6¡coloca un programa que sea de inicio.

    8¡abrir el boton que dice compartir si no tengo cuenta hacer una nueba y compartir.

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  4. en la avtividad blog 3
    1:identificar los elementos de la pantalla,creernos capases.
    2:utilizando las cordenadas que aparecen en la parte posterior derecha de la pantalla.
    3:saber en que pocision esta.
    4:puedes importar un fondo.
    5:lo iniciamos seleccionando uno de los bloques de control inicio como: al presionar vandera verde, alpresionar cualquier tecla.
    6:colocar un programa que sea de inicio.
    7:
    8:abrir el boton que dice compartir, si no tengo cuenta hacer una nueva y compartir.

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  5. 1. Identificar los elementos de la pantalla, presentar si hay dudas y ayudar si es necesario.
    2. Al mover el puntero cambian los valores esta dividido en x,y y tiene cuatro vertices.
    3. Saber en que posicion estas, designar nombre a los objetos si no te gusta el objeto o escenario se puede exportar.
    4. Se crea un escenario y dando clicderecho lo puedes duplicar o guardar.
    5. Tiene los bloques de control en donde se encuentra la bandera verde al presionar la tecla espacio.
    6. Colocar un primer programa de inicio poner la posicion y puedes utilizar el lapiz.
    7. Si ya se tiene un programa y se quiere hacer lo mismo se elige un objeto nuevo y dar clic derecho y elegir la opcion duplicar o borrar si no te gusto.
    8. Le das clic en compartir y despues en crear ventana y registrarse en las demas ventanas y en aceptar...

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  6. 1.Al inicio tu puedes crear tu propio proyecto y guardarlo en tu carpeta.
    2.Al mover el puntero cambian los valores esta divido en cuatro partes y en x,y.
    3.Es importante saber en que posición esta, guardarlo y utilizar nuevos disfraces.
    4.Puedes crear tu propio escenario con objetos que pueden tener movimiento.
    5.Tiene los bloques de control, en donde se encuentra la bandera verde.
    6.Colocar un primer programa de Inicio, poner la posición y puedes utilizar el lápiz.
    7.si ya tengo un programa, dar clic en nuevo objeto y dar clic derecho si desea duplicar o borrar.
    8.Dar clic en compartir, se abre una ventana donde creas una cuenta, y ahí seleccionas cada uno de los elementos que necesitas y aceptar.

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  7. 1. identificar los elementos de la pantalla. preguntar si hay dudas y ayudar a aclararlas si podemos.
    2. esta dividido en 4 partes y con el raton se va ubicando en cada coordenada (x-y) positivo o negativo.
    3. saber en que posición estas, designar nombre a los objetos y si no te gusta el objeto o escenario se pueden exportar o borrar.
    4. se crea un escenario o un nuevo objeto y se puede duplicar y guardar.
    5. cuentas con los bloques de control: al presionar la bandera verde, al presionar alguna tecla o al presionar el objeto.
    6. colocar un programa y con los bloques de control mover al objeto y elegir el bloque borrar si no te gusta lo que hizo.
    7. si ya se tiene un programa y se quiere hacer lo mismo, se elige un objeto nuevo y dar clic derecho en la opción duplicar y copiarlo en el nuevo objeto o borrar si no te gusto algo.
    8. oprimir el botón compartir y crear una cuenta estableciendo nombre de usuario y contraseña y dar clic en enviar y aparecerá la liga donde lo podras ver.

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  8. para el inciodel programa debemos de tener en cuenta los objetos, la badera de control que es verde , la apariencia, el boton de pantalla completa, y para ubicarse en el escenario es necesario utilizar los datos de la parte inferior y como en las matematicas se divide en coordenadas de X y Y. Para poder facilitar el manejo de los objetos, es util saber en que posicion está, cambiar el nombre, a donde va a ver el objeto, girrarlo, cambiar un disfraz o exportar objetos, y para facilitar el manejo del escenario, puedes poner en el fondo, seleccionar la region donde se encuentra, cambiarlo, ponerle disfraces, etc. Para iniciar la programación debemos disponer d elos bloques de control, al presionar la banderita verde o la tecla espacio, o al presioar distintos objetos, parar faclitar la exploración y el ensayo debemos colocar e programa de inicio, y con un control se aplica el movimiento, podemos borrar y podemos facilitar el uso de programas de scratch duplicando y no tener que copiar todo , tenemos la opcion con el clik derecho y simplemente para compartir nuestros proyectos, creando una cuenta en la pagina oficial de Scratch, se clasifica lo envias y lo podemos ver en la pagina oficial y compartir con los demas maestros los distintos proyectos de las distintas partes del mundo.

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  9. 1. reconocernos a nosotros mismos, saber que hacer y tambien saber como usar las herramientas de scratch.
    2. mover el puntero del escenario y cambiaran los numeros ya que este esta dividido en 4 partes y cartesianas y eso indica en que posicion esta.
    3. saber en que posicion estan los objetos y si queremos borrar, exportar, achicar y hacer mas grandes estos objetos.
    4. puedes crear tu propio escenario con objetos que pueden tener movimiento usando los bloques.
    5. disponer de los bloques de control, ya se en la bandera verde o en los bloques de movimiento de control.
    6. colocar en un primer programa de entrada y en los bloques de movimiento, control y apariencia segun se reuiera.
    7. colocarnos en objeto del escenario y dando clic derecho y elegir si loduplicamos o borramos.
    8. clic en el boton compartir, crear una cuenta y registrarse en las demas ventanas y en aceptar.

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  10. 1.- identificar elementos de la pantalla
    2.- Identificar valores de x, y
    3.- Saber la posición del objeto, usar comandos del área de trabajo, exportar
    4.- Guardar im´pagen del escenario, menú contextual del dibujo
    5.- Disposición del uso de bloques de control, doble clic sobre el objeto
    6.- Colocar un programa de inicio
    7.- Programas, clic derecho (ayudar, borrar, duplicar)
    8.- Compartir, enviar al servidor de scratch, crear la cuenta (si es primera vez) y aceptar

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  11. 1- tener en cuenta la idea para poder iniciar
    2- observando los datos que se encuentran en scatch abajo a la derecha este se encuentra dividido en 4 partes en el cual (x,y)valen 0
    3- saber en que posicion esta poniendo monbre direccion como girar y poder experimentar.
    4- poniendo o poniendo fondos y creando nuevos.
    5- hay varias como lo quieras pro en general la mas adecuada puede iniciar dando clic en la barra verde en los bloques de control.
    6- explorar y ensayar colocando un programa de inicio para poder regresar en los bloques de control leyendo sus coordenadas y aplicaciones.
    7- colocando el puntero encima de la figura dando cilc 5con el boton derecho del mouse dando duplicar despues haces adaptaciones.
    8- dando en compartir creando una cuenta si no tienes para poder rellenar y por fin poder enviarlo.

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  12. debemos de tener en cuenta al inicio, los escenarios los objetos,la bandera verde de movimiento el control de movimiento de pantalla,para saber como ubicarnos en el escenario es necesario mirar los datos de la parte superior y se divide en coordenadas x,y para facilitar el manejo de los objetos es necesario saber en que posición están, cambiar nombre, cambiar un disfraz, exportar objetos, para facilitar el manejo del escenario debemos cambiar o poner fondos y poner disfraces, para iniciar la programación debemos de disponer de bloques de control, al presionar la bandera verde, para facilitar la exploración y el ensayo es necesario colocar el programa de inicio,con control, se aplica el movimiento y también podemos borrar para facilitar el uso de los programas podemos duplicar para no volver a escribir o borrar para compartir un proyecto es compartir en scrath y crear una cuenta así lo clasifico y lo envió y lo podemos ver en la pagina de scrath

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  13. debemos de tener en cuenta al inicio, los escenarios los objetos,la bandera verde de movimiento el control de movimiento de pantalla,para saber como ubicarnos en el escenario es necesario mirar los datos de la parte superior y se divide en coordenadas x,y para facilitar el manejo de los objetos es necesario saber en que posición están, cambiar nombre, cambiar un disfraz, exportar objetos, para facilitar el manejo del escenario debemos cambiar o poner fondos y poner disfraces, para iniciar la programación debemos de disponer de bloques de control, al presionar la bandera verde, para facilitar la exploración y el ensayo es necesario colocar el programa de inicio,con control, se aplica el movimiento y también podemos borrar para facilitar el uso de los programas podemos duplicar para no volver a escribir o borrar para compartir un proyecto es compartir en scrath y crear una cuenta así lo clasifico y lo envió y lo podemos ver en la pagina de scrath de jorge antonio cuevas sanchez

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  14. ¿Qué tener en cuenta al inicio? Una idea para poder iniciar.
    ¿Cómo ubicarse en el escenario? Colocando el punteador y mirando los datos que aparecen en X y y.
    ¿Cómo facilitar el manejo de los objetos? Saber lo que se hace en cada movimiento.
    ¿Cómo facilitar el manejo del escenario? Poner un fondo al escenario y que puedes tener diferentes fondos.
    ¿Cómo iniciar la programación? Son varias, por lo general en inicio, dando doble click en la bandera verde y bloques de control.
    ¿Cómo facilitar la exploración y el ensayo? Como primer programa que sea de inicio, que pueda regresar a su posición actual.
    ¿Cómo facilitar el uso de programas? Encima del bloque de inicio y dar click en duplicar.
    ¿Cómo compartir un proyecto? Click en el botón compartir, se abre una ventana y pide datos, junto con el proyecto al servidor de scratch.
    Gabriela Pérez 601

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  15. 1.- Identificar los elementos de la pantalla
    2.- Identificar las coordenadas de x y
    3.- Saber la posición del objeto, exportando y usando los comandos que salen del área de trabajo
    4.- Guardar imagen del escenario, menú contextual en el dibujo
    5.- Disponer de los bloques de control o doble clic sobre el objeto
    6.- Colocar un programa de inicio
    7.- Programas, clic derecho (ayudar, duplicar, borrar)
    8.- Compartir, enviar al servidor de scratch, crear cuenta (si es primera vez) y aceptar

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  16. 1. identificar elementos de la pantalla, bloques y objetos seleccionando bandera verde.
    2. sobre los puntos de X-Y ya que el escenario esta dividido en 4 partes.
    3. seleccionar solo los movimientos de cada objeto.
    4. seleccionar escenario y dar clic en importar para editar.
    5. en los programas de edición ya que hay distintas formas de iniciarlo.
    6. al utilizar cada paso y movimiento que necesitamos explorar.
    7. haciendo cada cambio correcto ya que cada programa tiene lo suyo.
    8. abriendo la ventana compartir, creando tu cuenta, tu proyecto y algunos ajustes para compartir.

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  17. 1.que somos autores de proyectos que planeamos,desarrolla,concluimos y comparamos
    2.mire los datos que se encuentran bajo el escenario a la derecha
    3.es conveniente en que posición esta el puntero lo leites en esa área de la información
    4.puedes poner un fondo al escenario y puedes tener al fin un fondo
    5.hay varias maneras para hacerlo
    6.colocar el primer programa que sea a investigar
    7.colocando el puntero encima de la figura dando clic con el botón derecho del mause dando duplicar des pus haces adaptar
    8. dando en compartir crea una cuenta rellenando fondos los datos para poder enviarlos y compartilo

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